بایگانی برچسب: s

آموزش PHP: جلسه بیست و چهارم: شیءگرایی (بخش پایانی)

در سری آموزش‌های فارسی پی‌اچ‌پی در وبلاگ مهرآستان و در جلسه بیست‌ و چهارم، قصد داریم تا بخش چهارم شیءگرایی را به شما آموزش دهیم که در واقع با این جلسه، مبحث شیءگرایی اولیه پایان می‌یابد. در ادامه با ما همراه شوید.

طی سه جلسه‌ی قبل، در مورد شیءگرایی در پی‌اچ‌پی بحث کردیم و به صورت مرحله به مرحله تا گام ۱۷ پیش رفتیم. در این جلسه مراحل پایانی یادگیری شیءگرایی را خواهیم آموخت.

مرحله‌ی هجدهم:

ارث‌بری، استفاده مجدد از کدهای نوشته شده با ساختار OOP

ارث‌بری یکی از قابلیت‌های اساسی در برنامه‌نویسی شیءگرا محسوب می‌شود و با استفاده از آن می‌توانید از یک کلاس به عنوان ساختار پایه برای کلاس‌های دیگر بهره ببرید.

چرا باید این‌کار را انجام دهیم؟ زیرا این عمل به شما اجازه می‌دهد تا به صورت بهینه‌تری از کدهای نوشته‌ شده‌ی قبلی خود و نیز کدهای نوشته شده توسط دیگران، برای پیشبرد پروژه بهره ببرید.

فرض کنید که قصد ایجاد یک کلاس جدید به نام employee (کارمند) را دارید. از آنجا که هر کارمند یک شخص نیز است، بنابراین این دو می‌توانند پروپرتی‌ها و متدهای مشترکی داشته باشند.

آیا این روش منطقی به نظر می‌رسد؟

با استفاده از ویژگی‌های ارث‌بری می‌توانید کد کمتر و بهینه‌تری را تولید کنید چراکه فقط موارد اضافه را باید به کلاس جدید اضافه کنید و در واقع می‌توان از ویژگی‌های یک کلاس دیگر به منظور ساخت کلاس جدید در پی‌اچ‌پی بهره گرفت. دو عامل زیر از جمله دلایلی تلقی می‌شوند که باعث شده استفاده از ارث‌بری در کلاس‌های پی‌اچ‌پی منطقی به نظر برسد.

  1. شما فقط یک بار باید کد موردنظرتان را بنویسید.
  2. کد اولیه و اصلی مجددا استفاده خواهد شد و می‌توان از آن در هر تعداد کلاس دیگر، استفاده کرد.

از نظر مفهومی ارث‌بری شبیه به عملیات Include کردن است که در جلسات قبل به صورت مفصل آن را توضیح داده بودیم.

نگاهی به کد پی‌اچ‌پی زیر بیاندازید و با دقت آن را بررسی کنید.

// ‘extends’ is the keyword that enables inheritance
class employee extends person
{
      function __construct($employee_name)

     {
            $this->set_name($employee_name);
       }
}

مرحله‌ی نوزدهم:

استفاده مجدد از کدها با استفاده از ویژگی ارث‌بری‌: بخش دوم

از آنجا که کلاس employee بر پایه‌ی کلاس person ایجاد شده است، بنابراین کلاس employee به‌طور خودکار تمامی متدهای عمومی و محافظت‌شده‌ و نیز تمامی پروپرتی‌های عمومی و محافظت‌شده‌ی کلاس person را دارا خواهد بود.

نکته‌ی اضافه: به عبارت دیگر می‌توان گفت که کلاس employee در واقع نوعی دیگر از کلاس person است. به کد نمونه‌ی زیر توجه کنید تا مطلب بیان شده را بهتر درک کنید.

class employee extends person
{
      function __construct($employee_name)

     {
           $this->set_name($employee_name);
      }
}

اما چگونه بدون این‌که متد ()set_name در کلاس employee تعریف شده باشد ما قادر به استفاده از آن خواهیم بود؟

پاسخ: زیرا ما قبلا متد ()set_name را در کلاس person تعریف کرده بودیم و با توجه به ویژگی‌ ارث‌بری در پی‌اچ‌پی، کلاس جدید می‌تواند از متدهای عمومی و محافظت‌شده‌ی کلاس پایه استفاده کند.

نکته: کلاس person در اینجا کلاس پایه یا کلاس والد خوانده می‌شود زیرا کلاس جدیدی که به نام employee ساختیم، به عنوان ساختار پایه از کلاس person بهره گرفته است. سسله‌مراتب همیشه در پروژه‌های مختلف پی‌اچ‌پی یک موضوع مهم است که باید به آن توجه ویژه داشته باشید. این امر به ویژه وقتی که پروژه‌ی شما پیچیده‌تر می‌شود بسیار کارا خواهد بود.

مرحله‌ی بیستم:

استفاده‌ی مجدد از کدهای نوشته‌ شده: بخش سوم

همان‌طور که در کد زیر نیز مشاهده می‌کنید، می‌توانیم متد get_name را در کلاس employee فراخوانی کنیم. کد زیر یک مثال بسیار خوب برای فهم بیشتر این مبحث است.

<?php

       include(“class_lib.php”);

?>
<?php
     // Using our PHP objects in our PHP pages.
     $mojtaba = new person(“mojtaba bolhasani”);
     echo “mojtaba’s full name: ” . $mojtaba->get_name();
     $miaad = new employee(“miaad baferasat”);
     echo “—> ” . $miaad->get_name();
?>

در مثال بالا روش استفاده‌ی مجدد از کدهای نوشته شده با ساختار OOP را مشاهده می‌کنید. یعنی شما دیگر نیازی به نوشتن مجدد برخی از متدها نخواهید داشت و می‌توانید از متدهای کلاس پایه یا والد، بهره ببرید. این روش باعث می‌شود تا کد نوشته‌ شده‌ی شما به اصطلاح ماژولار شده و قابلیت توسعه و پیشرفت دادن آن بیشتر شود. همچنین ساختار کدها منسجم‌تر شده و نیاز به نوشتن کد کمتری خواهید داشت.

مرحله‌ی بیست‌ویک:

اووِر راید کردن متدها

برخی مواقع هنگام استفاده از ویژگی ارث‌بری، ممکن است نیاز به تغییر برخی از توابع کلاس پایه داشته باشید.

به عنوان مثال، اجازه دهید متد ()set_name در کلاس employee را تغییر دهیم به نحوی که این متد در این کلاس نسبت کلاس person تغییر یابد.

در این شرایط شما با تعریف کردن متدی مشابه در کلاس employee، در واقع نسخه‌هایی از متد ()set_name را از کلاس person، اووِر راید کرده‌اید. به کد زیر توجه کنید:

<?php
   class person
   {
         protected function set_name($new_name)

         {
                if ($new_name != “Mojtaba Two Guns”)

                {
                     $this->name = strtoupper($new_name);
                }
         }
   }
   class employee extends person
   {
         protected function set_name($new_name)

         {
                if ($new_name == Mojtaba Bolhasani”)

                {
                      $this->name = $new_name;
                }
         }
   }
?>

توجه داشته باشید که متد ()set_name اکنون و پس از تغییرات بالا در کلاس جدید employee با همین متد در کلاس پایه با همان person تفاوت دارد.

مرحله‌ی بیست‌ودوم:

اووِر راید کردن متدها: بخش دوم

گاهی ممکن است نیاز داشته باشید تا به نسخه‌ی اصلی متدی در کلاس پایه دسترسی داشته باشید که آن را در کلاس جدید اوور راید کرده‌اید.

در مثال ما، متد ()set_name در کلاس employee اوور راید شده است. حالا قصد داریم از کد زیر استفاده کنیم:

person::set_name($new_name);

به منظور دسترسی به نسخه‌ی اصلی متد ()set_name که در کلاس والد (person) وجود دارد، باید از کدی شبیه به زیر استفاده کنیم:

<?php
    class person
    {
      // explicitly adding class properties are optional – but
      // is good practice
      var $name;
      function __construct($persons_name) {
      $this->name = $persons_name;
    }

    public function get_name()

    {
       return $this->name;
    }

    // protected methods and properties restrict access to
    // those elements.
    protected function set_name($new_name)

    {
       if ($this->name != “Mojtaba Two Guns”)

       {
            $this->name = strtoupper($new_name);
       }
    }
}

// ‘extends’ is the keyword that enables inheritance
class employee extends person
{
      protected function set_name($new_name)

      {
            if ($new_name == “Stefan Sucks”)

            {
                 $this->name = $new_name;
            }
            else if ($new_name == “Johnny Fingers”)

            {
                 person::set_name($new_name);
            }
      }
      function __construct($employee_name)
      {
            $this->set_name($employee_name);
      }
   }
?>

نکته: استفاده از سیمبل‌ها (symbol)

::

استفاده از :: برای تشخیص نام کلاسی که قصد داریم از متدهای داخلی آن استفاده کنیم به کار می‌رود. به مثال زیر توجه کنید تا این مبحث را بیشتر توضیح دهیم.

‘person::set_name()’

کد بالا به پی‌اچ‌پی می‌گوید که به دنبال متد ()set_name در کلاس person بگردد.

علاوه بر این یک راه میانبر دیگر برای اشاره به کلاس والد کلاس کنونی وجود دارد. این راه میانبر در واقع استفاده از کلمه‌ی کلیدی parent است. به کد نمونه‌ی زیر توجه کنید:

protected function set_name($new_name)
{
      if ($new_name == “Mojtaba bhs”)

      {
            $this->name = $new_name;
      }
      else if ($new_name == “Miaad Bafer”)

      {
            parent::set_name($new_name);
      }
}

نتجیه‌گیری

در این مطلب و سه مطلب قبلی از سری آموزش پی‌اچ‌پی در وبلاگ مهرآستان به موارد پایه‌ای اساسی برای یادگیری برنامه‌نویسی شیءگرا در پی‌اچ‌پی پرداختیم. اما به منظور راحتی بیشتر در این مبحث و این‌که در همین مسیر برنامه‌نویسی را ادامه دهید باید سعی کنید جزئیات و اطلاعات بیشتری را در مورد ساختار و روش برنامه‌نویسی شیءگرا فرا بگیرید.

به یاد داشته باشید بهترین راهی که می‌تواند به شما در یادگیری این روش کمک کند، مثل همیشه نوشتن کد و تمرین است.

به عنوان مثال پیشنهاد می‌کنیم چند کلاس عمومی برای خود ایجاد کنید. این کلاس‌ها باید شامل متدهایی باشد که فکر می‌کنید در چند پروژه مختلف مورد استفاده واقع خواهند شد. پس از نوشتن چند نمونه کلاس و یادگیری مراحل توضیح داده شده از جلسه بیست‌ویکم تا بیست‌وچهارم، مطمئنا کدنویسی به روش OOP برای شما آسان‌تر و بسیار بهتر خواهد شد.

در پایان اگر سوالی در مورد مباحث این جلسه دارید، لطفا آن را در بخش نظرات با ما و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.

 
منبع زومیت

آموزش PHP – جلسه بیست و یکم: شیء گرایی

در ادامه سری آموزش‌های پی‌اچ‌پی در وبلاگ مهرآستان، حال به مرحله‌ای جدید از برنامه‌نویسی می‌پردازیم و در واقع قصد داریم وارد مباحث پیشرفته شویم. در این جلسه و چند جلسه‌ی آینده، به مبحث شیء‌گرایی خواهیم پرداخت. در ادامه‌ با ما همراه شوید.

شاید سخت‌ترین مرحله در تدریس و نیز فراگرفتن شیء‌گرایی در پی‌اچ‌پی را بتوان پایه و اساس آن دانست. اما در صورتی‌که شما اصل این مفاهیم پایه را بیاموزید، یادگیری ادامه‌ی این مبحث بسیار آسان خواهد شد. در هرصورت جای نگرانی وجود ندارد و ما نیز در این آموزش از آسان‌ترین راه موجود استفاده خواهیم کرد تا مفاهیم شی‌ء‌گرایی (OOP) را به‌طور کامل و صحیح یاد بگیرید.

۶۸a3310b-b292-4c62-97a9-78a494ae332f.jpgبه جای یادگیری تئوری که در اکثر آموزش‌ها از آن استفاده شده، ما مستقیما مثل جلسات قبل شما را درگیر کدنویسی می‌کنیم تا همراه با یادگیری مطالب بتوانید کدهای موردنیاز را به صورت عملی نیز بنویسید. برای این‌که اشتیاق شما به مبحث شی‌ء‌گرایی بیشتر شود جالب است بدانید که پس از یادگیری این بخش، برنامه‌نویسی به زبان پی‌اچ‌پی برای شما بسیار لذت‌بخش‌تر و آسان‌تر و مسنجم‌تر خواهد شد. پس مثل همیشه برنامه‌ی نوت‌پد پلاس‌پلاس را اجرا کنید و هم‌زمان با توضیحاتی که می‌خوانید، کدهای موردنیاز را بنویسید.

مقدمه

با انتشار پنجمین نسخه از PHP در سال ۲۰۰۴، برنامه‌نویسان این زبان در نهایت امکان بهره بردن از قدرت برنامه‌نویسی شی‌ءگرا را به دست آوردند. این همان قدرتی است که زبان‌های دیگری چون جاوا و سی، آن را از قبل در اختیار توسعه‌دهندگان قرار داده بودند. 

در این سری آموزشی قصد داریم تا به صورت گام به گام، شما را با نحوه ساختن اشیاء در پی‌اچ‌پی و نیز استفاده کردن از آن‌ها آشنا کنیم. تمام این کارها با قابلیت‌های درونی OOP پی‌اچ‌پی امکان‌پذیر هستند و نیاز به هیچ مورد اضافه‌ی دیگری ندارید. در ادامه، خلاصه‌ای از آنچه فرا خواهید گرفت را مشاهده می‌کنید.

  • تفاوت بین ساخت یک اپلیکیشن پی‌اچ‌پی با روش معمولی (قدیمی) و روش شی‌ءگرا.
  • اصول OOP چه هستند و چگونه از آن‌ها در پی‌اچ‌پی استفاده کنیم.
  • چه زمانی از OOP در اسکریپت‌های پی‌اچ‌پی خود استفاده کنیم.

برخی از افراد هنگام برنامه‌نویسی بسیار سردرگم می‌شوند چرا که این برنامه‌نویسان احتمالا پایه و اساس مفاهیم را به خوبی یاد نگرفته‌اند. همیشه به این نکته توجه داشته باشید که پایه و اساس هر کار، بخش مهمی از آن کار به حساب می‌آید. با در نظر گرفتن این نکات قصد داریم تا آرام آرام به یکی از کلیدی‌ترین سردرگمی‌هایی که هنگام برنامه‌نویسی شی‌ءگرا با PHP وجود دارد، بپردازیم. با یادگیری این نکات، می‌توانید در آینده به خوبی در دنیای شیءگرایی فعالیت داشته باشید.

دقت داشته باشید که برای یادگیری مبحث OOP باید با مباحث پیش‌نیاز از جمله، توابع، متغیرها، دستورات شرطی و حلقه‌ها آشنایی داشته باشید. اگر با این مباحث آشنا نیستید، به مطالب جلسات قبل مراجعه کنید. برای این‌که یادگیری OOP آسان‌تر شود قصد داریم تا این بخش را در ۲۲ مرحله به شما آموزش دهیم.

مرحله اول:

ایجاد فایل‌های موردنیاز

پیش از هر چیز مثل همیشه نرم‌افزار Xampp را اجرا کرده و یک پوشه جدید در پوشه‌ی htdocs بسازید. در این پوشه دو فایل جدید به نام‌های index.php و class.php را نیز بسازید.

شی‌ء‌گرایی (OOP) به معنای ساختن یک کد ماژولار است و بنابراین کدهای پی‌اچ‌پی شی‌ءگرایی که می‌نویسیم در فایل‌های مخصوص به خود قرار داده می‌شوند و سپس در صفحات پی‌اچ‌پی اصلی خود در مواقع نیاز از کدهای شی‌ءگرای نوشته شده بهره می‌بریم. همان‌طور که در جلسات قبل نیز به شما آموزش دادیم، می‌توان یک صفحه‌ی پی‌اچ‌پی را با دستور include به یک صفحه‌ی دیگر پی‌اچ‌پی اضافه کرد. حال در اینجا ما فایل‌های شیءگرای نوشته شده را به صفحات اصلی پی‌اچ‌پی خود اضافه خواهیم کرد.

محور اصلی برنامه‌نویسی شی‌ءگرا بر ساختارهایی به نام کلاس (class) می‌چرخد. کلاس‌ها قالب‌های کلی برای تعریف اشیاء در برنامه‌نویسی شیءگرا هستند.

مرحله دوم:

ساختن یک کلاس پی‌اچ‌پی در فایل class.php

به منظور طراحی اسکریپت‌های پی‌اچ‌پی خود به جای این‌که چندین تابع، متغیر و کدهای شناور مختلف داشته باشید، بهتر است کتابخانه‌های مخصوص به خود را با روش OOP ایجاد کرده و در واقع کلاس‌های خودتان را تعریف کنید.

برای تعریف کلاس خود باید از کلمه کلیدی class استفاده کنیم و به دنبال آن نامی را که قصد داریم برای کلاس تعیین شود، می‌نویسیم. به مثال زیر دقت کنید.

<?php
class person {
}
?>

نکته: محتوای هر کلاس همانند ساختار توابع، با علامت آکولاد ( { } ) احاطه می‌شود.

مرحله سوم:

کلاس‌ها را می‌توان نقشه‌هایی برای اشیاء پی‌اچ‌پی دانست. یکی از بزرگترین تفاوت‌هایی که بین توابع و کلاس‌ها وجود دارد این است که یک کلاس شامل داده‌ها (متغیرها) و توابع مختلف است. هر یک از توابع موجود در کلاس را یک شیء (object) می‌نامند.

هنگامی که شما بخواهید متغیرهای موردنظر خود را در داخل یک کلاس ایجاد کنید، به این متغیرها خاصیت یا ویژگی می‌گویند. به مثال زیر توجه کنید:

<?php
class person {
var $name;
}
?>

نکته: داده‌ها. متغیرهایی که در داخل یک کلاس تعریف شده‌اند را خواص آن کلاس می‌گویند.

مرحله چهارم:

افزودن توابع‌/متدها به کلاس

همان‌طور که برای افزودن هر متغیر در هر کلاس، باید نام منحصر به فردی را برای آن انتخاب کنیم، برای تعریف کردن توابع نیز باید نامی منحصر به فرد را برای هر تابع انتخاب کنیم. مجددا یادآوری می‌کنیم که هرجا در کلاس‌های پی‌اچ‌پی صحبت از متدها شد منظور از هر متد همان تابع در کلاس است.

از متدهای یک کلاس به منظور اعمال تغییرات در داده‌ها و خواص (متغیرهای کلاس) استفاده می‌کنیم. به مثال زیر توجه کنید:

<?php
class person {
var $name;
function set_name($new_name) {
$this->name = $new_name;
}
function get_name() {
return $this->name;
}
}
?>

نکته: فراموش نکنید که در یک کلاس، متغیرها را Property (مشخصه‌ها یا ویژگی‌ها) می‌نامند و توابع نیز متدهای کلاس خوانده می‌شوند.

مرحله پنجم:

توابع ست‌کننده و دریافت کننده

ما دو تابع (متد) جالب را تعریف کرده‌ایم. یکی get_name() و دیگری set_name().

این متدها از حالت کلی و رایج برنامه‌نویسی شیءگرا (OOP) پیروی می‌کنند و شما می‌توانید این ویژگی را در سایر زبان‌های برنامه‌نویسی که از شی‌ءگرایی پشتیبانی می‌کنند (مثل جاوا و Ruby) نیز مشاهده کنید.

مورد دیگر این‌که توابع ست‌کننده و دریافت‌کننده باید با نام مشخصه‌ای (متغیر) که قصد تغییر آن را دارند، نام یکسانی داشته باشند. به مثال زیر توجه کنید:

<?php
class person {
var $name;
function set_name($new_name) {
$this->name = $new_name;
}

function get_name() {
return $this->name;
}
}
?>

نکته: توجه داشته باشید که نام توابع ست‌کننده و دریافت‌کننده، باید با نام مشخصه‌های مرتبط با آن‌ها یکسان باشد.

با استفاده از این روش، هنگامی که توسعه‌دهندگان پی‌اچ‌پی بخواهند اشیاء شما را مورداستفاده قرار دهند، می‌دانند که اگر تابعی به نام یک متغیر درون کلاسی باشد، آن تابع یا متد به منظور اعمال تغییرات روی آن متغیر به‌کار می‌رود.

در جلسات بعدی به ادامه‌ی مبحث می‌پردازیم.

 منبع: زومیت